C ++: Τα αντικείμενα

Δημιουργία αντικειμένων

Στην C + +, υπάρχουν δύο τρόποι δημιουργίας αντικειμένων, δηλαδή για την παράδοση μιας κλάσης:

  • Στατικώς
  • Δυναμικά

Δημιουργία στατικού αντικειμένου

Η δημιουργία στατικών αντικειμένων συνεπάγεται τη δημιουργία ενός αντικειμένου με την ανάθεση ενός ονόματος σε αυτό, όπως θα κάνατε για μια μεταβλητή:

 Name_of_class Name_of_objet; 

Έτσι, το αντικείμενο αποκτά πρόσβαση μέσω του ονόματος του ...

Δημιουργία δυναμικού αντικειμένου

Η δημιουργία ενός δυναμικού αντικειμένου συνεπάγεται τη δημιουργία ενός αντικειμένου από το ίδιο το πρόγραμμα σύμφωνα με τις "ανάγκες" του. Τα δυναμικά αντικείμενα δεν έχουν εύκολο όνομα, αλλά μπορούν να ταυτοποιηθούν με δείκτες.

Κατά τη δημιουργία ενός δυναμικού αντικειμένου:

  • Ορισμός ενός δείκτη σε μια δεδομένη κλάση.
  • Δημιουργήστε το αντικείμενο χρησιμοποιώντας τη νέα λέξη-κλειδί, η οποία θα επιστρέψει επίσης τη διεύθυνση του νεοδημιουργημένου αντικειμένου.
  • Ορίστε τη διεύθυνση στο δείκτη.

Η σύνταξη είναι η εξής:

 Class_name * Pointer_name; Pointer_name = new Class_Name; 

Χρησιμοποιώντας αυτόν τον δείκτη, θα είστε σε θέση να χειριστείτε το "δυναμικό" αντικείμενο (λειτουργίες ή / και στοιχεία δεδομένων).

Κάθε αντικείμενο που δημιουργείται δυναμικά χρησιμοποιώντας τη νέα λέξη-κλειδί πρέπει να καταστραφεί στο τέλος της χρήσης του χρησιμοποιώντας τη λέξη-κλειδί διαγραφής. Διαφορετικά, θα καταλάβει άσκοπα ένα μέρος της μνήμης (ακόμα και μετά το κλείσιμο του προγράμματος). Τα αντικείμενα που δημιουργούνται στατικά δεν χρειάζεται να καταστραφούν, διαγράφονται αυτόματα. Μετά την αφαίρεση ενός δυναμικού αντικειμένου, η μνήμη που καταλαμβάνει απελευθερώνεται. Στη συνέχεια, πρέπει να αντιστοιχίσετε την τιμή NULL στο δείκτη.

Πρόσβαση στα στοιχεία δεδομένων ενός αντικειμένου

Η πρόσβαση στα στοιχεία δεδομένων ενός αντικειμένου γίνεται διαφορετικά ανάλογα με το αν το αντικείμενο δημιουργήθηκε στατικά ή δυναμικά:

  • Για αντικείμενα που δημιουργούνται στατικά, η πρόσβαση στα στοιχεία δεδομένων πραγματοποιείται μέσω του ονόματος του αντικειμένου ακολουθούμενου από μια τελεία (.), Κατόπιν το όνομα του μέλους δεδομένων. Για παράδειγμα:

 Object_name.Data_Member_Name = Αξία; 
  • Όσον αφορά τα δυναμικά αντικείμενα, η πρόσβαση στα στοιχεία δεδομένων πραγματοποιείται μέσω του δείκτη:

 Pointer_name-> Όνομα_αρχείου_μέρους = Τιμή; 
  • Αν ποτέ το μέλος δεδομένων είναι ο δείκτης ενός αντικειμένου, μπορείτε να έχετε πρόσβαση στα στοιχεία δεδομένων του μέσω του τρέχοντος αντικειμένου:

 Pointer_name-> Όνομα_αρχείου_μέρους-> Όνομα_μέλους_εικόνας = Τιμή; 

Πρόσβαση στις λειτουργίες μελών

Η πρόσβαση στις λειτουργίες ενός αντικειμένου γίνεται με τον ίδιο τρόπο όπως για τα στοιχεία δεδομένων:

Για στατικά αντικείμενα:

 Object_Name.Name_of_function (παράμετρος1, παράμετρος2, ...); 

Για δυναμικά αντικείμενα:

 Pointer_name-> Name_of_function (παράμετρος1, παράμετρος2, ...); 

Πρωτότυπο έγγραφο που δημοσιεύθηκε στο CommentcaMarche.net.

Προηγούμενο Άρθρο Επόμενο Άρθρο

Οι Καλύτερες Συμβουλές